이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아우터 월드 (문단 편집) === 단점 === 아래에 열거된 바와 같이, 장점에 비해 압도적으로 단점이 많으며, 결과적으로 아우터 월드라는 신규 IP에 대한 미적지근한 반응과 밝지 않은 미래를 초래하였다. * 선형적이고 단조로운 스토리와 짧은 분량 [[파일:towflow.png|width=60%]] 아우터 월드의 메인 퀘스트 전체 구조. Balance Due부터 이사회 분기가 시작되며 Long Distance를 끝내면 더이상 피니어스 웰스 박사의 분기로 돌아갈 수 없다. 그리고 Radio Free Monarch와 Signal Point in Space는 실질적으로 동일한 내용(모나크 행성에서 히람 찾기)의 퀘스트고, 이사회 루트중 The Puppet Masters와 The Demolished Woman, Long Distance 퀘스트는 엄청 짧은 퀘스트다. 따라서 6개(웰스 루트)에서 10개(이사회 루트)의 퀘스트를 각각 한번씩 끝내면 이 게임의 모든 스토리를 봤다고 할 수 있다. 개발사는 게임 발매전부터 이 게임이 선형적인 스토리를 지녔을 것이라고 [[https://gamingbolt.com/the-outer-worlds-story-will-be-linear-choices-happen-between-major-plot-points|언급하면서]] 대신 다회차 요소를 노린 다양한 루트를 가지고 있다고 하였으나 실제 나온 결과물은 선형적이면서 단조롭고 스토리 분기나 다회차 요소도 거의 없는 짧은 게임이어서 반응이 매우 나쁘다. 시간이 지난 뒤 아우터 월드에 대한 감상을 물으면 백이면 백, 이 부분이 나올 정도. 플레이어는 게임 초반부터 웰스 박사로부터 '이사회를 무찌르고 할사이온 은하계를 구원하라'는 임무를 부여받는데, 실제로 웰스 박사를 배신하지 않는한, 스토리는 그게 전부다. 즉, 이사회를 무찌르고 할사이온 은하계를 무찌르는 것으로 게임이 끝난다. 플롯상 큰 반전이 있는 것도 아니고 변주가 있는 것도 아니고 클라이막스가 있는 것도 아니다. 그래서 게이머 대부분은 초반에 부여받은 플롯이 타르타로스 감옥에서 끝나고 그 다음에 무슨 이야기가 벌어질까 기대하지만 그 다음 플롯은 없고 거기서 게임은 끝나버린다. 그렇다고 해서 웰스를 배신하고 이사회와 편을 먹더라도 플롯이 별로 바뀌지도 않는다. 퀘스트 2개 정도[* 이사회의 심기에 거슬리는 지도 제작자를 죽이는 The Demolished Woman 퀘스트와 엣지워터 마을을 학살하는 Foundation 퀘스트.]를 더 받기는 하나, 나머지 메인 퀘스트는 그대로 진행된다. 즉, 모나크에 다녀오고 희망호를 끌어 오고 타르타로스 감옥을 뚫고 지나가는 흐름에는 아무런 변화가 없고 적들의 스킨이나 대사 몇 개만 바뀐다. 예를 들어 이사회 루트를 타서 타르타로스 감옥으로 가는 경우, 무장경비원이 적으로 등장하는 대신 폭동을 일으켜 무기를 소지한 죄수가 적으로 등장하는 정도의 차이. 때문에 1회차 때는 그럭저럭 고생하면서 퀘스트를 클리어하더라도 2회차부터는 (어차피 같은 맵과 비슷한 적이기 때문에) 눈감고도 클리어할 수준으로 너무 쉬워진다. 그렇다고 해서 폴아웃 뉴 베가스같은 오픈 월드 게임처럼 메인 스토리 외적으로 즐길 수 있는 탐험이나 컨텐츠 분량이 많은 것도 아니다. 맵은 상당히 좁은데다 허허벌판이어서 탐험할 만한 건덕지가 별로 없으며 동료 퀘스트를 포함한 퀘스트 역시 짧게 끝나는 퀘스트가 대부분이다.[* 예를 들어 비잔티움에서 ‘평생 고용 프로그램’의 정체를 밝혀달라는 의뢰를 받는 퀘스트의 경우, 과거 옵시디언 게임에 이런 퀘스트가 등장했더라면, 그렇게 밝혀낸 평생 고용 프로그램의 비밀을 이용한다든가 파괴한다든가 외부에 폭로한다든가 하는 후속 퀘스트가 나올 거라고 기대할 수 있겠지만, 아우터 월드의 실제 퀘스트는 그냥 프로그램의 비밀을 밝혀내는 것으로 퀘스트가 완전히 끝나버린다.] 또한 그렇다고 해서 [[스타워즈: 구 공화국의 기사단 2 - 시스 로드]]처럼 잘 조율된 플롯과 완급조절이 있는 것도 아니다. 아우터 월드는 대부분 1인칭 시점으로 건조하게 진행되며 짧은 컷신이나마 등장하는 것은 딱 2번뿐이고 게임 과정에서 인상깊은 장면이나 퀘스트, 게이머의 뇌리에 깊게 박힐 NPC나 대사가 있는 것도 아니다. 예를 들어 [[스타워즈: 구 공화국의 기사단 2 - 시스 로드]]같은 게임 역시 딱히 분량이 긴 게임은 아니었으나 게임을 해본 사람이라면 [[다스 트레이야]]같은 캐릭터와 그녀의 사상, 대사를 잊을 수 없었는데, 아우터 월드의 이야기에는 그렇게 기억에 남을만한 요소는 없으며 스토리와 NPC는 대부분 짧은 호흡으로 소모된다. 결론을 내리자면 풀 프라이스 가격인 것 치고는 컨텐츠의 양이 너무 적고 그 적은 양마저 밀도가 높은 것이 아니라 느슨하다. 선형적 게임의 단점인 짧은 내러티브와 오픈 월드 게임의 단점인 느슨한 내러티브가 동시에 구현된 것이다. 플레이어가 갈 수 있는 행성이 몇 개 안되는데, 각 행성의 맵 크기도 작을 뿐더러 개별 던전 규모, NPC 수와 종류, 퀘스트 수 등 제반 컨텐츠가 매우 빈약하다. 또한, 현재의 트렌드인 New Game+ 옵션도 없으며 1회차에서 거의 모든 컨텐츠를 소비할 수 있으므로, 다른 엔딩을 볼 목적이 아니라면 2회차 이상 플레이할 필요도 없다. 이에 대해서 옵시디언(특히, CEO인 퍼거스 어커하트)의 과거 행적과, 맵 상에 위치상으로만 나타나고 갈 수 없는 행성이 몇 개가 있다는 점에서 추정해 보면, 출시일을 앞당기기 위해 제작이 완료되지 않은 컨텐츠들을 삭제하여 볼륨을 줄였을 가능성이 점쳐졌는데, 실제로 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]과 레오나르도 보야스키는 당초 목적한 컨텐츠는 너무 커서 개발 당시 행성과 스토리, 동료 등 엄청나게 많은 수의 컨텐츠를 잘라냈음을 [[https://www.gamespot.com/articles/the-outer-worlds-dev-reveals-the-content-it-cut-fr/1100-6476043/|인정했다]]("We had to make one cut too many"). 또한 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]은 유저들의 가장 큰 불만이 분량 문제임을 알고 있지만 본인들은 하고 싶은 이야기를 다 했기 때문에 최종 분량에 만족한다("We told our story. We had lots of side quests and lots of interesting companion characters. And we were really happy with the scope,")면서 다회차와 스토리 분기를 유도하기 위하여 처음부터 "짧은 게임(shorter game)"을 계획하였다는 답변을 하였다. 또한 레오나르도 보야스키는 이 게임이 너무 짧게 느껴진다면 그건 이 게임을 좋아했기 때문("if somebody says the biggest problem with your game is it's too short that means they liked it")이라고 대답하였다. 다만, 메인 스토리 중 상당 부분을 제거했기 때문에 이 게임의 엔딩이 너무 갑작스럽다고 느낀 게이머가 있다면 충분히 그럴 수 있다는 점은 보야스키도 인정하였다. 또한 이 게임의 시니어 게임 디자니어였던 브라이언 하인즈는 현세대 콘솔인 [[플레이스테이션 4]]와 [[엑스박스 원]]의 메모리 스펙이 너무 낮아 당초 계획했던 컨텐츠 다수를 잘라냈다고 [[http://www.pushsquare.com/news/2020/04/the_outer_worlds_was_held_back_by_console_memory_budgets|언급하여]] 콘솔 게이머의 반발을 사기도 하였다. * 매력없는 세계와 인물들 이 게임은 이사회(Board)를 중심으로 세계관이 짜여있으나 그 이사회의 매력은 너무 약하다. 일단 대우주시대에 부와 권력을 장악한 대기업이 비윤리적인 짓을 서슴치 않는다는 설정은 대중매체에서 너무 흔하다. [[웨이랜드 유타니]], [[메가코프]] 등. 또한 중간에 웰스 박사를 배신하고 할사이온 홀딩스 이사회 편을 들기로 했을 때 받는 퀘스트와 엔딩이 너무 선과 악을 명확히 나누고 있다. 지금까지의 옵시디언 게임이 다른 RPG 게임에 비해 호평받았던 요소 중 하나가 선과 악, 흑과 백처럼 이분법적으로 설명할 수 없는 도덕적 딜레마, 도덕적 회색지대를 잘 묘사하였기 때문인데 아우터 월드에서 묘사되는 이사회는 지금까지 많은 대중매체에서 묘사된 '악의 대기업'의 범위를 별로 넘지 않으며 중간에 드러나는 진실[* 할사이온 은하계는 식량부족에 빠져있었으며 이사회의 기괴한 실험과 학살도 식량부족 사태에 나름 대처하기 위함이었고 피니어스 웰스는 플레이어를 깨우기 위하여 희망호 생존자 몇 명을 대상으로 생체실험을 하기도 하였다.]도 이를 뒤엎기에는 역부족이다. 때문에 본작의 도덕적 딜레마를 다루는 거의 모든 매체의 비평이 튜토리얼 지역인 엣지워터에서의 퀘스트 정도만 중점적으로 다루고 있는데 그칠뿐, 본작의 핵심 팩션인 이사회를 대상으로 그런 담론을 펼치는 매체는 거의 없다. 과거 옵시디언 게임 중 비중 높은 메인 팩션이 이사회처럼 악의 조직으로 묘사된 경우로는 폴아웃 뉴 베가스의 [[카이사르의 군단]]이 있는데 그 묘사는 아우터 월드와 하늘과 땅 차이다. 일반적인 도덕기준으로 카이사르의 군단 역시 ‘악’에 해당하여 많은 반감을 불러일으켰지만 그와는 별개로 나름의 정치철학과 군사력, 조직력, 스타일 등으로 게이머들에게 깊은 인상을 남겨 10년째 [[https://www.reddit.com/r/falloutlore/comments/9uwj7u/the_history_philosophy_and_world_view_of_caesars/|토론 주제]]가 되고 팬들을 양산하여 게임 관련 [[코스프레]] 행사에 단골로 등장할 정도로 인기를 끌었다.[* [[카이사르의 군단]]보다는 약하지만 [[폴아웃 2]]의 [[엔클레이브(폴아웃 시리즈)|엔클레이브]] 역시 스토리상 악역 포지션임에도, 나름의 사상과 멋으로 팬들의 컬트적 인기를 끌었다.] 하지만 아우터 월드의 이사회는 철학이나 비전도 없으며 그저 탐욕스럽고 권력에 취한 악의 조직으로 묘사될 뿐이고 그 수장인 록웰 회장이나 아칸데 같은 캐릭터도 무매력의 극치라서 유저들의 후기를 봐도 이사회에 딱히 매력이나 귀속감을 느꼈다는 소감은 정말 찾아보기 힘들다. 이사회의 경우, 더욱 심각하게도 메인 엔딩이 매력적인 것도 아니다. 이사회 퀘스트와 엔딩에서 이사회는 주민들을 제거하는 것으로 식량문제를 덮어버려서 시간을 잠시 벌뿐, 해결하고자 하는 의지가 없다는 것이 잘 드러난다. 그리고 할사이온 은하계 주민들은 이사회와 비잔티움의 부유층만의 사치와 향락을 위하여 일부는 희망호에 강제적으로 냉동되어 버리고 남은 주민들은 그대로 폭압적인 자본주의 체제에 희생당하며 살아가거나 ‘평생 고용 프로그램’으로 위장된 학살에 희생된다. 그에 반해 선 엔딩인 피니어스 웰스 루트 엔딩은 지도자가 된 플레이어의 탁월한 지도력과 희망호에서 해동된 지구의 인재들로 인해 우주적인 식량위기가 극복되고 주민들이 압제적인 자본주의에서 벗어나는, 너무나 완벽한 해피 엔딩이다. 심지어 동료들의 엔딩마저도 이사회 편을 들면 아무리 동료 퀘스트를 완벽하게 클리어했더라도 부정적인 미래가 나온다.[* 동료 퀘스트를 전부 클리어한 기준으로 이사회 엔딩을 볼 시, 파르바티는 준 리와의 관계가 악화되어 결별후 외롭게 살아가고, 맥스 목사는 과학진리교에 적응하지 못하고 비잔티움에서도 환영받지 못하여 속세를 떠나 영영 사라져 버리고, 펠릭스는 주인공의 결정에 실망하여 작별인사도 없이 떠나버린다.] 아우터 월드 개발진의 과거 작품인 폴아웃 1에서 선과 악이 게이머의 의도와는 반대로 흘러가는 결과를 보여줘서 선과 악의 아이러니, 도덕적 딜레마를 선구적으로 보여준 면을 생각하면 특히 아쉬운 부분.[* 폴아웃 1에서 게임중 정크타운의 팩션 구성은 선하고 질서를 중시하는 시장 ‘킬리언 다크워터’와 악하고 탐욕스러운 갱단보스 ‘기즈모’간의 대립구조였으나, 엔딩에서는 (게임중 이미지와 반대로) 킬리언 다크워터를 선택하면 마을이 지나치게 엄격해져서 쇠퇴하며, 기즈모를 선택하면 상업적으로 번영하고 질서와 청결이 유지되는 좋은 마을이 되는 것으로 엔딩이 기획되었다. 참고로 이 엔딩은 이렇게 선악의 아이러니를 보여주는 엔딩에 익숙하지 않았던 당시 게이머들의 항의를 받고 수정되었다.] 특히 게임 초반 엣지워터에서 애들레이드를 도와준 플레이어가 이사회 퀘스트를 진행하려면 자신이 도왔던 엣지워터 주민을 전원 학살해야 하고(Foundatios 퀘스트) 이게 싫어도 이사회 루트 자체를 포기하는 것 외에 다른 선택지는 [[https://www.reddit.com/r/theouterworlds/comments/do8vey/edgewater_foundations_quest_dont_read_if_you_dont/|없다]]. 또한 이사회의 위기극복 계획이란 희망호에 냉동된 플레이어의 동료 이주민들을 전부 우주에 방출하여 죽이는 것이다. 이렇듯 이사회 루트를 진행할 시, 대안적인 선택지를 제시받지 않고 도덕적인 악을 강요받는데 이는 너무 억지스러워서 컨셉의 모순과 개연성 면을 지적받던 (악성향 루트를 가진) 기존 수많은 RPG의 단점을 그대로 반복한다. 이사회 외 서브 팩션의 경우, 선악의 모호함이 메인 팩션보다는 비교적 자세하게 구현된 편이지만, 역시 일반적인 좋은 소리는 듣지 못한다. 가장 중요한 문제는 현실성과 다양성 부족. 아우터 월드의 팩션 구조는 오로지 대기업으로 대변되는 체제와 그에 저항하거나 이탈한 반체제 팩션이라는 이분법적인 요소가 반복적으로 등장할 뿐이다. 예를 들어 엣지워터에서 스페이서즈 초이스 vs 이탈자, 로즈웨이에서는 클레오 이모네 vs 카산드라 오말리, 모나크에서는 MSI와 타파주의자 등. 이에 반해 폴아웃 뉴 베가스를 돌이켜보면, 메인 퀘스트상 팩션인 NCR, 카이사르의 군단, 미스터 하우스 외에도 [[부머(폴아웃: 뉴 베가스)|부머]], [[브라더후드 오브 스틸]], [[칸스|위대한 칸]]같은 다양한 팩션이 등장했고 그들은 메인 스토리(후버댐 전투)와 별개로 자기만의 이야기, 자기만의 역사, 이상과 문제를 가지고 있었기에 이야기의 다양성 측면에서 크게 호평받았다. 하지만 아우터 월드의 모든 팩션은 결국 친대기업이냐 반대기업의 대립일 뿐이고 이 테마는 게임 시작부터 끝까지 반복되기 때문에 새로운 행성을 가도 똑같은 이야기가 다른 모습으로 반복된다는 인상을 주며, 플레이어가 소속감이나 호감을 가질만한 팩션은 커뮤니티에서 거의 언급되지 않는다. 그리고 세계 구현 역시 살아있다는 느낌을 주기 힘들다. 거의 모든 캐릭터는 자기 위치에 고정되어 하루종일 서있으면서 똑같은 일을 반복할 뿐이고 NPC의 인공지능은 없는 것이나 마찬가지다. 플레이어가 무엇을 하더라도 세계가 그에 반응하고 변화한다는 느낌이 들지 않는다. 아트 디렉션 역시 눈에 띄게 새로운 요소는 없다. 미국 드라마 [[파이어플라이]]에 영감을 받았다거나 (폴아웃처럼) 건물 인테리어에서 20세기 초반의 [[아르데코]] 양식이 반복적으로 등장한다거나 하는 이야기거리는 있지만 그 외의 장점은 딱히 없으며, 무기나 복장, 도시, 마을, 몬스터 디자인, 환경 구현 측면에서 기억에 남을 요소는 없다. 오히려 최소 3개의 행성(엣지워터, 로즈웨이, 모나크)에서 플레이하나 각 행성간 몬스터, 동식물, 인간, 로봇, 건물, 지형 등의 환경 요소가 대동소이하여 각기 다른 행성 맵을 플레이한다는 느낌보다는 똑같은 맵에 다른 필터 3개 넣어서 반복한다는 느낌이 더 커서 쉽게 질린다. * 발전없는 대화 시스템 및 스킬 체크 아우터 월드의 대화 시스템과 스킬 체크는 폴아웃: 뉴 베가스의 방식을 가져와서 일반적으로 높은 호평을 받았지만 모두에게 그런 것은 아니었다. [[https://www.pcgamer.com/disco-elysium-has-ruined-the-outer-worlds-for-me/|PC 게이머]]의 기자는 디스코 엘리시움에서 경험한 새롭고 몰입도 높은 플레이어 캐릭터와 세계 구축력에 비하면 아우터 월드의 대화 시스템과 스킬 체크는 그저 익숙할 뿐이어서 제대로 몰입하는데 실패했으며 [[https://www.usgamer.net/articles/the-outer-worlds-disco-elysium-and-the-rpg-genre|US 게이머]]의 기자는 지금까지 모든 RPG 게임과 똑같이 퀘스트를 수행하고 전투하고 스킬로 난관을 극복하는 그런 과정을 아우터 월드가 보여줄 뿐이기 때문에 아우터 월드는 'RPG 게임의 과거'라고 칭함과 동시에 디스코 엘리시움은 'RPG 게임의 미래'라고 칭하면서 모든 RPG 게임들이 따라야할 미래의 준거기준처럼 설명하였다. 또한 디스코 엘리시움을 플레이해버려 아우터 월드 등 다른 일반적인 RPG 게임을 플레이하는게 너무 시시하다는 유저들의 의견도 소개하였다. 실제로 디스코 엘리시움은 각종 시상식에서의 오리지널 스토리상과 각본상을 싹쓸이하기도 하였다. 또한 아우터 월드는 SF/판타지 시상식인 [[네뷸러상]]에서 [[디스코 엘리시움]]을 이기고 2019년 게임 각본부문을 수상하기도 하였는데, 이에 대해서는 게임 커뮤니티에서 반발이 꽤 있어서 [[https://gamerant.com/outer-worlds-nebula-award-best-game-writing/|어느 기사]]는 이에 대해 논쟁을 불러일으키는(Controversial) 수상소식이라고 전하기도 하였다.[* 네뷸러상 게임부분은 2018년에 최초로 생겼는데 투표 자격은 게임을 플레이해본 적 없는 비게이머 일반인도 투표권한이 있어서 원래부터 논란이 컸다. 예를 들어 2018년에는 [[갓 오브 워]]를 제치고 넷플릭스 TV의 인터랙티브 영화인 [[블랙 미러]]: 밴더스내치가 수상한 것이 대표적.] 2019년에도 비디오 게임 부분 후보작은 아우터 월드와 [[디스코 엘리시움]], 아우터 와일즈 정도인데, 이중 아우터 와일즈는 작가가 단 1명일 정도로 게임 각본 비중이 낮은 어드벤처 게임이고 디스코 엘리시움은 일반적인 SF/판타지와 거리가 상당히 먼, 판타지 요소가 일부 있는 [[유로 크라임]]에 가까운 게임이어서 SF/판타지 시상식에서 경쟁하는게 공정하냐는 의견도 있고 디스코 엘리시움은 게임역사상 가장 압도적인 각본 중 하나로 평가받는데 아우터 월드가 이런 게임의 각본을 이겼다는 점을 인정하지 않는 [[https://www.reddit.com/r/gamingnews/comments/gv5ika/the_outer_worlds_wins_nebula_award_for_game/|의견]]도 있다. PC 게이머의 코멘트 섹션에 있는 실제 게이머들의 [[https://www.pcgamer.com/the-outer-worlds-wins-the-nebula-award-for-game-writing/#comment-jump|반응]]도 아우터 월드 수상 소식을 듣고는 이 게임이 디스코 엘리시움의 각본을 이겼다는 점을 부정하면서, 네뷸러상은 그저 인기투표(a popularity contest)일뿐이라고 비아냥대는 등 그리 호의적이지 않았다. * 재미없는 전투와 밸런스 붕괴 기본적으로는 폴아웃 뉴 베가스의 얼개를 가져왔지만 만듦새는 훨씬 나쁘다. 일단 타격감이 나쁘고 적들의 개성과 전투 인공지능이 거의 없다. 던전 구조나 적들의 배치 등 [[레벨 디자인]]적인 측면에서 역시 큰 고민이 느껴지지 않아 머리를 쓰거나 창의적으로 플레이할 여지를 주지 않으며, 플레이어들의 입방아에 오를만큼의 인상깊은 인카운터도 거의 없다. 따라서 누구부터 공격할까, 어떤 무기를 쓸까, 어떤 버프 아이템을 쓸까 고민하는 전략적인 고민이 거의 필요없는 전투가 대부분이다. 적들의 공격 패턴은 인간류 적이 가끔 엄폐하는 것 외에는 무조건 플레이어에게 돌진할 뿐이고 적들의 강점과 약점, 특수공격, 지형지물, 상성 같은 요소는 신경쓸 필요가 없을 정도로 너무 단순하고 반복적이다. 특히 동료 중 파르바티와 샘은 특수공격으로서 넉다운이 있기 때문에, 특수공격 쿨타임을 줄여주는 퍽과 함께 사용한다면 전투가 더더욱 쉬워지며, 나머지 동료는 있으나 마나 큰 상관없다. 인공지능 요소가 이런데 물리엔진을 활용할 요소도 거의 없다 보니 인공지능과 물리엔진을 이용하는 [[창발적 플레이]]는 당연히 불가능하고, 전투는 대부분 변수없이 흘러가는 편이다. 또한 공격과 방어의 밸런스가 잘 갖추어졌던 폴아웃 뉴 베가스에 비하여 전투의 기조가 공격지향적이고 방어력보다 공격력이나 무기에 투자하는 것이 밸런스상 유리한 것에서 보이듯, 공격적이고 빠른 전투를 추구한다. 무기 종류는 크게 근접, 사격, 과학 무기 3가지로 나뉘어지는데, 과학무기의 경우, 처음 공개시에는 전략적인 전투를 가능하게 할 것으로 기대받았지만 실제 게임속에서는 너무 효율성이 안좋아서 쓸모없거나 아니면 너무 강해서 밸런스 붕괴를 불러일으킨다. 특히 과학 수치를 올리고 플라즈마 망치를 장착한다면 최고 난이도로 맞춘 모든 전투도 정말 아무런 긴장감 없이 클리어할 수 있다. 그리고 투척무기는 없으며 폭발무기는 유탄 발사기 하나 있는데 중화기 중 DPS가 최악이다. 즉, 주력으로 사용되는 무기는 아니지만 폴아웃의 수류탄, 지뢰처럼 적절히 사용되기만 한다면 불리한 전황을 180도 바꿀 수 있는 전략적 무기가 없다. 그래서 무기는 총(권총, 소총, 중화기)이나 근접 무기를 가지고 전투 시작부터 끝까지 장비하고 있는 무기를 적에게 맞춰놓고 클릭만 반복하는 것이 일반적이며 유니크 무기라도 특이한 공격 컨셉을 가지면서 쓸만한 무기는 거의 없기 때문에 전투 흐름은 쉽게 단조로워진다. [[폴아웃: 뉴 베가스/탄종]]같은 마이크로 매니지먼트는 없으며 탄약은 단 3종류(Light, Heavy, Energy)밖에 없는 등 따로 관리할 필요가 없는 등 너무 캐주얼하다. 때문에 일반적인 상식과 달리 전혀 다른 종류의 총기끼리도 탄환을 공유한다. 예를 들어 권총과 샷건은 전부 Light Ammo를 공유해서 사용하고 저격소총, 돌격소총, 중기관총같은 장총과 중화기류 무기는 대부분 Heavy Ammo를 사용한다. 때문에 플레이하다보면 기관총의 탄환이 999발인 상태에서 1발 쏘고 저격소총으로 총을 바꾸면 저격소총 탄환이 998발인 등의 정신나간 밸런스도 볼 수 있다. 밸런스가 이렇다보니 초반만 지나면 탄약이 흘러넘치는 수준이다. 폴아웃 시리즈의 [[V.A.T.S]]를 대신하기 위하여 TTD(Tactical Time Dilation)라는 [[슬로 모션]], 타임 불렛 시스템을 도입하였다. 하지만 VATS와 달리 TTD는 부위별로 명중확률을 하이라이트하지 않기 때문에 눈대중으로만 조준을 해야하고 부위별 체력이 따로 없어서 그냥 맞추기만 하면 되는 단순한 시스템이다. 그래서 TTD가 독자적으로 쓰이는 경우는 드물며 전투의 양상은 TTD로 실명이나 스턴 등의 효과 공격을 먼저 가한 후, DPS가 높은 무기로 마우스를 열심히 클릭하여 데미지 딜링을 하는 모습이 게임 시작부터 끝까지 반복된다. 또한 VATS와 달리 TTD는 적뿐만 아니라 플레이어의 시간대 역시 느려지기 때문에 쓰면 쓸수록 전투의 흐름이 지연된다. 때문에 폴아웃의 VATS만큼 유용하게 사용되지 않으며 일반 액션 게임의 불렛 타임, 슬로우 모션 이상의 이펙트는 없는 편이다. 그리고 쉬운 전투는 게임 중 습득가능한 소모성 아이템 역시 의미없게 만든다. 플레이어는 게임중 수많은 종류의 버프 아이템을 습득하지만 그 중 대다수는 너무 쉬운 전투 때문에 사용되는 일이 없고 아이템 효과마저 개성없이 전부 비슷비슷하여 루팅과 상점 거래의 의미를 잃게 만든다. 또한 본작에서는 다수의 유니크 무기가 등장하고 전투나 루팅을 통해서 얻는 무기도 많은 편이지만, 기존 무기와 새 무기의 차이는 스탯과 이름밖에 없는 등 성의없게 무기 가짓수만 늘였을뿐이고 무기간 개성이나 사용법에는 크게 다른 점이 없다. 그럼에도 불구하고 기존 무기를 강화해서 사용하기에는 티어가 올라갈수록 강화비용이 너무 비싸져서 계속 강화하기는 힘들다. 때문에 무기명에 Mk2라는 글자가 달렸고 단지 데미지가 더 높다는 이유로 열심히 땜질하고 모드까지 단 기존 무기를 버리고 반강제적으로 무기를 교체해야 한다. 이렇게 선형적으로 흘러가는 게임 구조와 밸런스상 RPG적이고 전략적인 무기 루팅이나 강화, 개조의 재미는 별로 없는 편이다. 만약 아우터 월드가 동선 제한이 없는 오픈 월드거나 엔딩후 플레이가 가능한 그런 게임이라면 이런 밸런스 붕괴 역시 어느정도 참작할 수 있을지 모른다. 그런 게임들에서 개발자들은 게이머들이 어디서 어떻게 어디까지 진행할지를 쉽게 예측하지 못하기 때문이다. 그런데 이 게임은 개발자가 정해준 2가지 방향 중 하나로 진행하여야 하는 게임이고 엔딩후 플레이 역시 불가능한 게임이다. 구공화국 기사단이나 네버윈터 나이츠같은 고전 RPG와 더 유사하게 만들어진 게임인 것. 그렇다면 개발자 입장에서 밸런스 조절을 했어야 하는 게임이고 그게 가능한 게임이었던 것이다. 근데 막상 결과물은 옛날에 나왔던 비슷한 게임들보다도 못한 밸런스였으니 황당할 따름. 최고 난이도인 슈퍼 노바(super nova)에 생존게임 요소를 포함시켜 버린 것도 아쉬운 부분. 전투 난이도와 별개로 생존 게임 요소를 즐길 수 있었던 [[폴아웃: 뉴 베가스]]의 [[하드코어]] 모드 팬들은 [[폴아웃 4]]가 전투 난이도와 생존게임 요소를 일체화시켜 버린 점을 폴아웃 4의 최대 단점 중 하나로 꼽을 정도였는데, [[폴아웃: 뉴 베가스]]의 정신적 계승작을 자처하는 본작에서 이렇게 구성된 것은 뉴 베가스 팬들이 꼽는 아쉬운 부분 중 하나다. * 조악한 육성 디자인 경력 30년 이상의 베테랑 RPG 디자니어인 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]] 등이 참여하여 최소한 RPG적인 육성 디자인 측면에서는 많은 기대를 받았지만, 이 역시 좋은 평가는 듣지 못한다. 기본적으로 아우터 월드의 스탯은 폴아웃 뉴 베가스처럼 어튜리뷰트와 스킬, 퍽 시스템으로 구성되어 있다. 하지만 스탯과 스킬을 따로 배정가능했던 폴아웃과 달리 각 스킬 수치는 어튜리뷰트에 직접적으로 제한을 받는다. 예를 들어 설득(Persuade) 스킬은 성격(Personality) 어튜리뷰트에 연동되기 때문에 설득 스킬을 높게 올리기 위해서는 이에 비례하여 게임 시작시 성격 어튜리뷰트를 반드시 올려야 한다. 어튜리뷰트와 스킬의 다양한 조합을 통해서 컨셉 플레이(예를 들어 카리스마는 낮지만 스피치 스킬이 뛰어난 캐릭터 등)가 가능했고 그에 걸맞는 다양하고 창의적인 공략법이 등장했던 폴아웃에 비하여, 스킬을 어튜리뷰트에 종속시켰기 때문에 다회차를 목적으로 한다고 하더라도 어트리뷰트가 게임 시작시 먼저 찍히고 레벨 업할 때마다 스킬이 그에 맞춰서 일방향적으로 올라가는 수준이라서 생각만큼 다양한 캐릭터가 나오기 힘들다. 최신 게임답게 스킬을 초기화하여 다수 배분가능케 하는 리스펙(Re-spec) 기능이 존재하지만, 리스펙은 스킬만 초기화할뿐 어튜리뷰트를 초기화할 수 없고 스킬은 어튜리뷰트에 종속되기 때문에 실제 리스펙 기능은 동일한 어튜리뷰트 하에서 특정 스킬로 포인트를 몰빵하는 기능 외에 캐릭터 빌드를 크게 바꾸는 목적에서는 별로 쓸모가 없다. 캐릭터 생성도 특색이 없다. [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]은 자신의 RPG 디자인 과정에서 저지른 실수를 2017년에 강의하면서, 스탯과 수치의 막대한 정보량을 처음부터 제시하여 초심자가 처음 캐릭터 생성을 어렵게 만드는 RPG를 나쁜 디자인의 예시로 꼽았는데, 아우터 월드는 그 '실수'를 반복하며 과거 게임에서 별로 나아진게 없는 모습을 보인다. 또한 플레이어는 지구에서 출발한 희망호에 수십년간 냉동되었다가 깨어난 사람으로서 대기업 자본주의와 괴물, 무질서가 우주를 지배하는 낯선 세계에 처음 발을 디딘 사람이다. 이렇게 구체적으로 배경을 제시했으면 그에 걸맞는 대화문이나 상황, 퀘스트가 나오는 것이 일반적인데, 게임에는 그런 것이 거의 구현되지 않았다. 마치 원래부터 있던 세계인듯, 본인의 과거는 처음부터 존재하지 않는 것처럼 순식간에 적응을 해버리고 낯선 세계와 낯선 시간에 들어선 사람으로서 할 수 있는 대사나 행동은 거의 나오지 않는다. 또한 캐릭터 생성시에는 플레이어의 과거 직업을 선택할 수 있도록 되어 있어 게임중 이에 걸맞는 상호작용이나 고유 대사가 나오도록 게임이 만들어질수도 있었고 실제로 아케이넘같은 과거 트로이카 게임이 RPG 업계에서 극찬을 받은 이유 중 하나도 그것이었지만 아우터 월드에서는 그런 것이 전혀 없고 그냥 게임 시작시 스킬 보너스만 제시하는 편리한 구성을 취할 뿐이다. 퍽 시스템은 폴아웃 뉴 베가스처럼 개성적이지 못하고 공격과 방어, TTD에 전투 보너스를 주거나 가용무게량을 늘리거나 상점 매매가격에 혜택을 주는 등 다른 게임 대비 특별한 것 없는 단순한 수준이어서 가장 실망스러운 점 중 하나로 꼽히고 육성의 재미를 앗아갔다. 퍽 시스템의 실망은 아우터 월드에서 새로 도입된 결점(Flaw) 시스템과도 연동된다. 결점의 내용은 특정 적이나 데미지에 추가 피해를 입는다든가 이동속도가 느려진다든가 하는 식으로 게임플레이에 지장을 줄 정도로 페널티가 지나치게 과한 수준인데 그러한 결점을 선택할 때 얻는 유일한 이득이 추가적인 퍽 포인트 하나다. 그런데 본작의 퍽 시스템이 워낙 매력 없기 때문에 결점을 선택하는 것은 컨셉 플레이 이상의 의미를 주지 못한다. 또한 아우터 월드의 은신 시스템이자 독자적인 시스템인 홀로그램 망토는 특이한 인상을 남기는데 실패했다. 써먹을 수 있는 기회가 몇번 없을뿐더러 써먹는 것도 적대 환경에 들어가고 ID 카드를 확보했을 때만 자동으로 발동되는데, 은신중 발각되더라도 대화 스킬에 따라 그냥 넘어가므로(최대 5번) 은신의 긴장감은 적는 편이고 중간중간 중립지대에 한 번 들어갔다고 나오면 발각횟수가 초기화되기까지 한다. 또한 홀로그램 망토가 발동되는 장소들의 [[레벨 디자인]]이 목적에 맞게 잘 짜여있다는 인상은 주지 않으며 감시병력의 배치나 패턴도 도전적이지 않고 단순해서 잠입 요소로서의 묘미도 없는 편이다. * 그래픽, 모션 2019년 현존 엔진 중 가장 파워풀한 성능을 지녔으며 일반인도 다룰 수 있을 정도로 이용자 편의성이 높은 [[언리얼 엔진]]을 사용하였음에도 60달러 풀프라이스 기대치에 부응하지 못하는 낮은 그래픽과 낮은 수준의 모델링, 저질 모션을 보여주는 점이 단점으로 꼽힌다. 그렇다고 해서 최적화가 좋은 것도 아니다. 폴아웃 뉴 베가스 역시 유사한 단점이 꼽혔지만, 폴아웃 뉴 베가스에 쓰인 [[게임브리오]] 엔진과 달리 언리얼 엔진으로는 소규모 개발사로도 이미 꽤 높은 수준의 그래픽과 모델링, 모션을 구현할 수 있음이 이미 다른 게임사의 사례에서 증명되었기 때문에 더 아쉬움이 크다. 기술력이 어느정도로 나쁘냐면 한마디로 인디 게임보다 못한 수준이다. 예를 들어 현대 FPS 게임은 [[3D 멀미]]현상을 줄이기 위해 카메라 흔들림 보정(Headbobbing)을 쓰고 있는데, 아우터 월드는 그렇게 카메라 흔들림 보정을 하면서 배경 레이어와 싱크를 맞추지 않아 버렸다. 때문에 이 게임은 걷다보면 시점이 아니라 배경이 흔들흔들 거리는 초보적인 오류까지 발견되는 정도다([[https://www.youtube.com/watch?v=VTzHlm2IHWk|참고 동영상]]). * 의미없는 커스터마이징 아우터 월드의 외모 커스터마이징은 꽤 잘 짜여져 있는 축에 속하며 유저가 원하는 외모의 캐릭터나 미남, 미녀 캐릭터 역시 쉽게 만들 수 있다. 실제로 게임 발매 직후 아우터 월드 관련 포럼에서 가장 큰 비중을 차지하는 것 역시 유저들간에 외모 커스터마이징 결과물을 공유하는 것이었다. 하지만 이런 흐름은 오래가지 못했는데, 아무리 멋지게 외모 커스터마이징을 했더라도 실제 게임상에서 얼굴을 보는 일은 없기 때문이다. 인벤토리 화면에 들어가거나 아무 것도 하지 않고 몇분동안 가만히 있어야 볼 수 있는데 그렇게 보는 경우에도 헬멧을 착용하고 있다면 얼굴은 보이지 않는다. 게임 시작시 오랜 시간을 들여 커스터마이징을 한 유저를 허탈하게 만드는 대목. 그나마 이 부분은 패치로 헬멧을 보이지 않게 해주는 옵션이 추가되고 ESC 메뉴에서 대기 모드를 바로 볼 수 있게 되어서 조금 나아졌다. * 취향타는 개그 아우터 월드의 개그는 일반적으로 호평을 받았지만, 호불호를 타는 면에서 그리 좋지 못한 반응을 얻기도 하였다. 예를 들어 [[https://www.pcgamer.com/corporate-satire-in-games-isnt-funny-anymore/|PC게이머]]의 한 기자는 아우터 월드의 엔딩을 못보고 중도 하차한 이유 중 하나로 아우터 월드의 코미디 요소가 사람을 너무 지치게 만드는 점을 꼽았다. 아우터 월드에서는 "대기업은 참 나쁘지? 하하" 정도로 요약되는 개그가 게임 시작부터 끝까지 반복되는데 실제 현실에서 자본주의 모순점이 점점 뚜렷해지는 현시점에서 건설적인 담론을 제시하지 않고 아우터 월드처럼 밑도 끝도 없이 까는 것이 무슨 의미가 있냐는 것이 그 내용이다. PC 게이머 기자가 정치적으로 진보적인 관점에서 그러한 반응을 보여줬다면, 정치적으로 보수적인 관점에서도 아우터 월드의 소위 ‘자본주의’ 유머가 불편하다는 반응도 있다. 원래 이런 블랙 코미디류가 성향에 맞는 사람은 정말 좋아하지만 안맞는 사람은 기분나빠하는 등 호불호가 극명한 장르다. * 성별 역할 관련 논란 주류 웹진이나 리셋에라, 레딧 등의 진보 성향의 커뮤니티에서는 거의 논의되지 않으나 스팀이나 유튜브, RPG 팬덤 사이트 등에서 주로 논란이 되는 주제이다. 예를 들어 [[스팀]]의 아우터 월드 유저 토론방에서 가장 길게 지속되고 가장 많은 레스가 달린 [[https://steamcommunity.com/app/578650/discussions/0/2733047810447068680/|스레드]]가 바로 성별 역할 관련 주제이기도 하다.[* 게임 발매전인 2019년 10월부터 지속된 토론은 2020년 5월까지 약 1,500개의 레스가 달릴 정도다.] 처음 정치적 올바름 논쟁이 일어난 건 게임 발매전 공개된 여성 캐릭터의 외모에 너무 '여성성'이 결여된 것 같다는 것에서 [[https://www.neogaf.com/threads/why-do-the-female-characters-in-the-outer-worlds-lack-traditionally-feminine-features.1507828/|시작했으며]] 게임이 발매된 이후에는, 종교적이거나 LGBT에 관련된 단어를 캐릭터 생성시 이름으로 [[https://gamerant.com/the-outer-worlds-censor-lgbt-religious/|사용하지 못하게 한다는 식]]으로 논쟁이 확장되었다. 국내 커뮤니티에서는 게임중 선하거나 (악하더라도) 유능하거나 적극적인 역할로 나오는 팩션 리더가 대부분 여성인 것에 비해, 남성 캐릭터는 악하거나 (선하더라도) 무능하거나 소극적인 역할로만 나온다고 불만을 표시하는 경우가 자주 보인다. 무능하며 부패한 인물은 거의 남자 NPC이며, 선량한 인물이거나, 악역이더라도 유능한 인물은 여자 NPC가 많다. 남자 NPC가 이끄는 세력과 마찰을 빚는 반대 세력의 지도자급 인물이나, 또는 해당 세력에서 무능한 남자 지도자를 보좌하는 유능한 인물은 대부분 여자로 대비시켜 놓았다(예를 들면, 타파주의자의 수장인 그레이엄과 부관격인 조라, 엣지워터의 톱슨과 이탈자인 맥데빗, 이사회의 찰스 록웰과 부관인 소피아 아칸데 등). 진리를 탐구하는 맥스 목사가 마지막에 찾게 되는 현자인 은둔자도 여자이다. 세력의 지도자들만 비교하더라도, 리드 톱슨, 찰스 록웰, 산자르 난디, 그레이엄 브라이언트, 안톤 크레인 등은 무능하거나 또는 그런 뉘앙스로 표현되는 것에 비해, 애들레이드 맥데빗, 준리 테니슨, 릴리야 하겐 등은 선량하고 유능하거나 또는 선량하지는 않더라도 수완이 좋은 인물로 표현된다. 또한, 여성 주인공의 캐릭터 헤어 프리셋은 어깨 위로 오는 단발 및 숏컷 뿐이고, 게임 내부 여성 NPC 역시 (나이를 가리지 않고) 거진 단발 내지 투블럭 이상 수준의 짧게깎아 세운 머리인 등, 게임 내에 나오는 여성들의 외형이 일률적인 형식으로 모델링되어 있다.[* 헤어스타일만 가지고 성별논란을 말할 수는 없다는 주장이 있다. 예를 들어 한 행성에서만 머무르는 여성 NPC의 경우도 이미 반막장으로 치달은 이 게임 세계관(비잔티움 시를 제외한 행성 내에서 거주하는 주민은 논다는 개념 자체가 정립되어 있지 않으며, 노동을 하든가 아니면 죽든가 양자택일의 인생을 산다)으로 볼 때 숏컷이 당연하다는 취지이다. 그러나 이러한 주장은 추측에 불과하며, 게임 내에서 이러한 주장을 뒷받침할 만한 근거가 부족하다(이미 주장 자체에도 "비잔티움 시를 제외한"이라는 자기부정이 포함됨). 비잔티움에 사는 상류층과 아예 인간이 아닌 AI 모델은 이러한 논거가 적용될 수 없는 대상임에도 불구하고 예외없이 숏컷 또는 단발이라는 점을 고려하면, 이 게임의 이러한 설정은 명백한 래디컬 페미니즘의 관점이 적용된 것으로밖에 볼 수 없다.] 한편, 국내외에서 정치적 올바름 논쟁은 파르바티 동료 퀘스트에서 정점을 찍었다. 파르바티와 준 리는 둘다 여성캐릭터로서 처음 만나는 순간부터 서로에게 호감을 보이며 파르바티의 동료 퀘스트 역시 준리와의 연애를 도와주는 것이다. 그런데 그 과정에서 플레이어는 둘의 연애를 방해하거나 부정적인 말을 못한다. 아우터 월드는 RPG로서 거의 모든 상황에서 친절할 수도 있고 비열할 수도 있고 무례할 수도 있다. 그리고 그것은 RPG로서 플레이어 캐릭터를 구축하는데 도움이 된다. 그런데 그런 RPG가 유독 레즈비언 연애 퀘스트에서만 무조건 친절해야하니 일부 유저들 사이에서는 이 장면이 RPG로서의 게임성보다는 [[정치적 올바름]]을 추구하는 것처럼 보인 것이다. 이에 대해, 파르바티 퀘스트의 작가인 케이트 달러하이드는 [[https://www.vice.com/en_us/article/3kxm43/the-personal-story-behind-parvati-the-surprise-star-of-the-outer-worlds|인터뷰]]에서 본인은 (본인 역시 양성애자로서) 레즈비언의 정체성을 부정하거나 조롱하는 [[호모포비아]] 시뮬레이터를 쓰는 것이 아니라는 입장을 피력함으로써, 적어도 파르바티 퀘스트가 게임성보다는 특정 사상을 우선하도록 작성되었음을 나타내었다. * 역대 최악의 닌텐도 스위치 이식 2020년 6월 5일 옵시디언 엔터테인먼트는 닌텐도 스위치에도 발매했다. 닌텐도 스위치에 이식한 회사는 게임 이식 경력이 많은 싱가폴 회사 [[버추어스]]이다. 하드웨어 사양이 떨어지는 스위치를 위해 지오메트리와 텍스처 품질을 떨어뜨리고 해상도를 크게 낮췄음에도 불구하고 잦은 로딩과 초당 30프레임도 어려운 프레임율, 텍스처 팝인 현상으로 나쁜 평가를 받고 있다. 닌텐도 스위치용 아우터 월드의 게임 용량은 9.8GB인데 옵시디언 엔터테인먼트에서 발매 첫 날 6GB나 되는 대형 패치를 내놨음에도 불구하고 상태가 이렇다고 한다. * 스페이서스 초이스 에디션 논란 2023년 3월 8일에 리마스터판을 내놓아지만 평가가 매우 안좋다. 상위기종인 PS5와 XBOX X|S에서도 필드와 전투시 60프레임 가까이도 못뽑고 시네마틱은 30프레임 고정으로 해버렸고 PC는 더욱 상황이 안좋다. 최신 라데온 그래픽카드 7900XT에서도 프레임 드랍이 나올정도있다. * 이해할 수 없는 키 설정의 불편함 키 재설정에서 게임메뉴와 관련된 키를 재설정 할 수 없다. 정보창, 인벤토리, 캐릭터 메뉴, 일지, 동료 메뉴, 지도에 관한 키들은 재설정 할 수 없도록 강제로 묶여 있기 때문에 이 키들을 바꿀 수 없으며, 여기에 추가로 다른 키들을 보조로 설정해 줄 수도 없기 때문에 반드시 그 키들만을 사용해야 한다. 자주 사용하는 메뉴키를 손 가까이에 설정하고 싶어하는 사람들에게는 매우 큰 불만. 어째서 이것을 묶어 놨는지 그 누구도 이해하지 못하며, 심지어 옵시디언측에서도 관련해서 아무런 발언도 이유 설명도 없으며, 4년이 넘도록 고쳐지지 않고 있다. 가장 큰 문제는 해당 메뉴들을 원하는 키로 조작할 수 없다는 것 뿐만이 아니라, Tab, I, K, J, comma, M 키들을 다른 용도로 사용할 수 없도록 묶여 있다는 것. 왼손으로 마우스를 사용하고 오른손으로 키보드를 사용하는 일부 왼손잡이 게이머들중 해당 키들을 다른 원하는 용도로 주로 사용하곤 하던 사람들에게는 치명적 상황인데, 결국 복잡한 외부프로그램을 사용해서 아예 키보드 입력을 비틀어서 게임을 하던가, 아니면 그냥 포기하고 환불을 하는 경우가 속출했었다. 당연히 2023년 현재도 마찬가지.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기